Eberron

Bienvenue sur Eberron


Eberron est un monde comme vous n'en avez jamais connu...
Un avant-goût d'Eberron.Le monde d'Eberron est un endroit
empli de magie et de monstres, où l'énergie arcanique infuse la terre et
influence grandement la société et l'industrie. Le traditionnel Donjons
& Dragons se mêle avec de l'action pleine d'adrénaline et de
sombres mystères pour créer un monde séduisant à explorer. Rien n'est
exactement ce qu'il paraît; les alliances et les alignements sont flous,
et le continent de Khorvaire ne fait qu'émerger d'un siècle de guerre
qui a significativement refaçonné la géopolitique, l'économie, et même
le paysage magique. Des jungles fumantes d'Aërénal aux ruines colossales de Xen’drik, des tours vertigineuses de Sharn aux collines et vallées desséchées des Désolations Démoniaques,
vous serez immergés dans un monde d'intrigues et d'action, où quelque
chose d'étrange est toujours à l'oeuvre et des forces mystérieuses
jouent des jeux au-delà de la connaissance humaine. Attendez-vous à
l'inattendu, car ceci est Eberron

Table des matières

Histoire

La genèse du monde

A coatl fighting a rakasha.
Parmi les religions d'Eberron, les mythes sur la création du
monde sont remarquablement conséquents. L'histoire parle des trois
dragons nommés Sibérys, Eberron, et Khyber qui se battaient pour le
contrôle du monde. A la fin, Sibérys fût brisée et devint le Dragon
Au-Dessus qui entoure le monde dans un grand anneau (un peu comme celui
de Saturne); Khyber fût banni dans les profondeurs de la terre et devint
le Dragon Au-Dessous; et Eberron soigna le monde de ses plaies. On dit
que les Dragons sont les descendants de Sibérys, les démons et autres horreurs seraient les rejetons de Khyber, et toutes les autres créations viendraient d'Eberron.


Les combats entre les couatls et les meneurs de démons, les rakshasas étaient féroces.

L'Age des Démons

A battle of the Last War.
L'histoire raconte qu'il y a très, très longtemps les démons
régnaient sur le monde avec une poigne de fer. Il est dit qu'à un
moment, les dragons et d'autres créatures du monde redécouvrirent la
magie et renversèrent leurs seigneurs démoniaques, pavant ainsi le
chemin du monde tel que nous le connaissons. L'Eglise de la Flamme d'Argent
insiste sur la contribution des couatls, qui se sacrifièrent pour
sceller les anciens seigneurs démons profondément en Khyber jusqu'à la
nuit des temps.


La Dernière Guerre vu de nombreux affrontements comme celui-ci entre des forgeliers et des morts-vivants Karrnathiens.

L'Ere Actuelle

Les plus anciens textes du continent principal, Khorvaire, remontent à l'Empire Dhakânien des gobelins,
qui régna sur tout Khorvaire pendant près de dix mille ans. Bien que
très peu subsiste des textes sur l'Empire lui-même, il est connu que les
dirigeants hobgobelins possédaient une sophistication au moins égale à
celle du Khorvaire d'aujourd'hui. L'Empire régna jusqu'à l'invasion des daëlkyrs venus de Xoriat
il y a neuf millénaires, qui décima la moitié du continent. Bien que
les daëlkyr furent finalement emprisonnés dans les profondeurs de
Khyber, la guerre avait affaibli l'Empire Dhakânien jusqu'à sa perte, et
des dissensions internes le brisa; les hobgobelins autrefois fiers
ainsi que les autres esclaves goblinoïdes retournèrent au barbarisme.

Il y a près de trois mille ans, des colons humains menés par
l'explorateur mythique Lhazâr atterrirent sur le continent de Khorvaire
et commencèrent à s'étendre. A peu près au même moment, les dracogrammes
commencèrent à apparaître parmi les peuples du Khorvaire et leurs
porteurs commencèrent à exercer une influence sur les royaumes dans
lequel ils vivaient. Karrn le Conquérant fût le premier grand dirigeant
parmi les rois humains, unifiant une large étendue du nord de Khorvaire
il y a deux mille ans. Mille années plus tard, un de ses descendants
nommé Galifar unifia sous son règne tout Khorvaire, et donna en régence
les Cinq Royaumes à ses cinq enfants (Brée, Karrn, Thrane, Cyre, et Aundair—dont les noms furent adoptés pour nommer les royaumes).
Le royaume de Galifar perdura près de 900 ans, mais en l'an 894
C.R. (Chronologie du Royaume, année depuis sa fondation et servant de
base pour la majorité de Khorvaire) le Roi Jarot mourut. Au lieu de
suivre les règles de succession de leurs ancêtres, les dirigeants
Thalin, Kaïus, et Wroann de Thrane, Karrnath, et de la Brélande respectivement rejetèrent la revendication de Mishann, régente du Cyre. Wrogar d'Aundair
soutint les règles de succession, et ainsi débuta la Dernière Guerre.
La guerre connu de nombreux affrontements entre chacune des cinq nations
avec de constants changements d'alliances, et un certain nombre de
nouvelles nations virent le jour. La guerre s'acheva avec le Traité de
Fort-Trône, qui établit la paix entre les nations du Khorvaire et
reconnu plusieurs des nouvelles nations. Toutefois, la fin de la guerre
vit aussi un grand cataclysme avec l'annihilation totale de la nation du
Cyre aux mains d'une force encore aujourd'hui inconnue. Aujourd'hui,
trois années après la guerre, les nations du Khorvaire maintiennent une
paix précaire—beaucoup affirment qu'une nouvelle guerre est inévitable.

Les Dracogrammes et les Maison à Dracogramme

Symboles de puissance et de mystère, les dracogrammes
apparaissent sur certains individus au sein d'une seule lignée. Elles
ont l'apparence de marques magiques colorées sur la peau qui offrent des
pouvoirs à leur porteur. Sur les deux derniers millénaires, les
familles portant ces marques se sont organisées en dynasties mercantiles
connues sous le nom de Maison à Dracogramme. Les dracogrammes
apparaissent en trois déclinaisons de puissance (superficielle, mineure,
et majeur), ainsi que l'extrêmement rare et relativement mystérieuse
marque de Sybéris.
Si les Cinq Nations représentent la
puissance politique d'Eberron, les maisons à dracogramme représentent
la puissance économique d'Eberron. Les maisons ont des intérêts
commerciaux majeurs dans tout Khorvaire, de plus ils sont la source
d'économies de ressources et sont une garantie de qualité. Les services
peu onéreux de beaucoup de maisons à dracogramme sont responsables de
choses telles que des soins médicaux accessibles comparés à un monde de
campagne classique, et quelques maisons à dracogramme parrainent même
des commerces extérieurs qui ont passé des tests de qualité. Dû à des
liens familiaux étroits, les maisons à dracogramme sont plus loyales et
durables qu'il ne serait autrement possible pour un conglomérat
commercial; leur ancienneté (dans certains cas extrême) leur donne une
grande puissance politique dans les gouvernements au travers du
Khorvaire.
Tous les membres d'une famille à Dracogramme ne manifestent pas
un dracogramme; en fait, seul une petite poignée possède la marque qui
définit sa Maison. En outre, les Maisons emploient une multitude de
serviteurs et domestiques pour aider aux affaires de la famille. Ainsi,
ceux qui possèdent un dracogramme sont destinés à accomplir de grandes
choses et ont au sein de leur famille des responsabilités dont les
héritiers sans dracogramme n'auront jamais à se soucier.

La Maison Cannith—Dracogramme de la création


Le sceau de ma Maison Cannith.Les humains possédant la Marque de la
Création sont de grands artisans, à la fois dans le domaine traditionnel
et magique. La guilde des Rétameurs et la guilde des Bâtisseurs sont
originaires de la Maison Cannith. Les services offerts par la Maison
Cannith son inestimables, et toutes les nations et les maison à
dracogramme ont tout intérêt à maintenir des relations amicales avec la
maison de la Création, ce qui la rend puissante dans la politique de
Khorvaire. Malheureusement la Maison abritait ses quartiers généraux
dans le Cyre et elle a perdu la plupart de ses
dirigeants le Jour du Deuil, ainsi la Maison Cannith est scindée entre
trois dirigeants dans différents endroits du Khorvaire, chacun cherchant
à dominer la Maison.

La Maison Dénéith—Dracogramme de la Sentinelle

Le sceau de la Maison Dénéith.La maison Dénéith composé d'humains a la
plus grande puissance militaire de toutes les maisons à dracogramme et
est dirigée en tant que tel. La maison opère la guilde des Défenseurs et
la guilde des Lames Franches, le premier fournissant des services de
protection rapprochée alors que le second recrute des mercenaires pour
les meilleurs enchérisseurs. Ce sont les contrats de mercenaire de la
Maison Dénéith qui ont permis l'indépendance du Dargûn; la maison conserve aujourd'hui encore une grande influence dans la région.

La Maison Ghallanda—Dracogramme de l'Hospitalité

Le sceau de la Maison Ghallanda.Composé de halfelins, la Maison
Ghallanda est le premier acteur dans le secteur du service du voyage. La
guilde des Hôteliers tient des auberges et des tavernes afin de
subvenir aux besoins de la population nomade du continent. La guilde
possède aussi une branche d'inspection, puisque le sceau de qualité de
la Maison Ghallanda est très recherché parmi les commerces indépendants.

La Maison Jorasco—Dracogramme de la Guérison

Le sceau de la Maison Jorasco.Bien moins liés à leur terre ancestrale que la Maison Ghallanda, les halfelins
de la Maison Jorasco sont les fournisseurs du bien-être de tout
Khorvaire. La guilde des guérisseurs utilise des techniques de guérison
aussi bien ordinaire que magique sur tout type de maladie, de la
blessure en passant par la maladie et même des désordres mentaux.

La maison Kundarak—Dracogramme de Garde

Le sceau de la Maison Kundarak.La maison naine Kundarak détient la plus
grande richesse de Khorvaire, et son empire bancaire est une puissance
importante sur le continent. La guilde des Banquiers propose des
emprunts, des lettres de crédit et la sécurité des coffres pour toutes
les nations. La Maison tient aussi un commerce spéculatif dans une
variété de domaines disponible pour les clients fortunés. La Maison
abrite aussi la guilde des Gardiens, qui s'occupe de la sécurité
ordinaire et magique, et détient plusieurs prisons importantes sur
Khorvaire, parmi lesquelles l'effroyable Fort-Terreur. La maison
Kundarak est étroitement liée à la Maison Sivis, qui fournit des services de scribe, de vérification de documents, de communication, et de médiation.

La Maison Lyrandar—Dracogramme de la Tempête

Le sceau de la Maison Lyrandar.Le contrôle climatique a bien servi les demi-elfes
de la maison Lyrandar. La guilde des Charpentiers du Vent est
responsable d'une large partie des voyages maritimes autour de Khorvaire
(ainsi que tous les voyages aériens utilisant les aéronefs récemment
inventés). De plus, la Maison dispose d'un tout autre centre d'intérêt
au travers de ses services d'agriculture de la guilde des Faiseurs de
Pluie.

La Maison Médani—Dracogramme de la Détection

Le sceau de la Maison Médani.Les demi-elfes de la Maison Médani
supervisent la guilde des Guetteurs, qui offre des services de garde du
corps toujours en alerte de menaces imminentes. Elle est étroitement
liée à la Brélande, et tend à favoriser cette nation lors de ses transactions.

La Maison Orienne—Dracogramme du Passage

Le sceau de la Maison Orienne.Les humains de la Maison Orienne sont
impliqués dans un grand nombre d'affaires commerciales terrestres,
entretenant des routes commerciales, et plus récemment les Fulgurants au
travers de Khorvaire. La guilde des Transports est responsable de ces
services, et les voyages sur Eberron le long d'une route Orienne tendent
à être exceptionnellement sûrs. La guilde des Coursiers est responsable
de la livraison de messages, paquets, et personnes sur tout Khorvaire,
et leur discrétion est réputée.

La Maison Phiarlane—Dracogramme de l'Ombre


Le sceau de la Maison Phiarlane.Portant la marque de l'Ombre, les elfes de
la Maison Phiarlane sont des maîtres artistes. La guilde des Amuseurs
maintient ses opérations sur tout Khorvaire et leurs représentations
sont renommées, alors que la guilde des Artisans fournit de grandes
oeuvres d'art pour des nobles et autres pouvant payer pour leurs
services. Toutefois, la maison Phiarlane n'est pas la seule maison à
porter la marque de l'ombre; durant la dernière guerre la maison se
divisa et l'autre moitié, connue à présent comme la Maison Thuranni, entre en compétition directe avec son ancienne famille.

La Maison Sivis—Dracogramme de l'Ecriture

Le sceau de la Maison Sivis.Les gnomes de la maison Sivis sont les
maîtres des mots parlés et écrits. Ils se sont prudemment construit une
réputation sur leur totale impartialité, ce qui les rend populaire comme
médiateurs. La guilde des Orateurs offre un nombre de services,
incluant des interprètes, des médiateurs, et des avocats, ainsi qu'un
réseau de communication magique au travers du continent. La guilde des
Notaires s'occupe des documents officiels de la société utilisant des
marques magiques pour authentifier des documents importants, et offre
aussi des missives qui ne peuvent être lues que par les individus
désignés.

La Maison Tharashk—Dracogramme de la Découverte

Le sceau de la Maison Tharashk.Originaires des Marches de l'Ombre, les humains et demi-orques de la Maison Tharashk (accompagné par une population non négligeable mais sans dracogramme d'orques)
sont les maîtres pour localiser des choses. La guilde des Découvreurs
propose une large variété de services, incluant des travaux de
prospecteur, d'enquêteur, et de chasseur de prime. La maison sert aussi
de bureau central pour les services de mercenaire de Droâm, où les orques ont plus d'aisance à traiter avec ses habitants que les négociateurs de la Maison Dénéith.

La Maison Thuranni—Dracogramme de l'Ombre

Le sceau de la Maison Thuranni.Le schisme de la Maison Phiarlane durant la Dernière Guerre résulta dans la création la Maison rivale elfe Thuranni, un plus petit mais non moins puissant concurrent.




La Maison Vadalis—Dracogramme du Dressage

Le sceau de la Maison Vadalis.Les humains de la Maison Vadalis sont les
maîtres du dressage, accueillant une grande variété d'animaux et
revendant de superbes animaux mage-sang à des clients fortunés. La
guilde des Dresseurs offre aussi d'autres services, incluant l'entretien
d'animaux, la mise à disposition d'écuries dans de nombreux endroits,
des oiseaux messagers pour délivrer des messages dans des endroits
reculés, etc.

Dracogrammes Singuliers

Un exemple de dracogramme singulier.Les dracogrammes ne sont pas limité aux maisons seules, où elles
sont transmises par hérédité, et les dracogrammes singuliers
apparaissent de temps à autres sur des individus issus des races à
dracogramme(humains, demi-elfes, demi-orques, nains, halfelins, elfes, gnomes).
Alors que les dracogrammes singuliers confèrent des pouvoirs similaires
aux véritables dracogrammes, les dracogrammes singuliers ne sont pas
héréditaires et n'ont jamais donné naissance à une organisation. Il y a
longtemps, la Guerre des Dracogrammes tenta d'exterminer tous les
dracogrammes singuliers; de nos jours ils sont plutôt considérés comme
une bizarrerie, bien que les familles à dracogrammes fuient généralement
ces marques singulières.

En outre, la légende parle d'un treizième dracogramme, le
Dracogramme de la Mort, qui fut porté par une famille elfe il y a bien
longtemps. La plupart des gens, même au sein des familles à dracogramme,
considèrent ça comme des rumeurs sans fondements. Ceci est renforcé par
le fait que toutes les “remanifestations” du dracogramme de la Mort se
sont révélées comme étant des dracogrammes singuliers en fin de compte.

Géopolitique

Une carte de Khorvaire.

Les Cinq Nations

L'Aundair

L'Aundair est dirigé par Aurala ir’Wynarn de la lignée de Galifar
ainsi que plusieurs maisons nobles. Aurala est majoritairement
appréciée par la population et a gagné la loyauté des nobles. La plupart
des zones rurales sont sous le contrôle de seigneurs vassaux, alors que
les villes sont dirigées par des gouverneurs royaux. La population se
compose principalement de fermiers, érudits, et thaumartisans, avec les
champs d'Audair produisant de fertiles récoltes à la fois pour la
consommation interne ainsi que pour l'export. Les universités et
librairies forcent aussi un grand respect sur tout Khorvaire.
La Maison Lyrandar a établi sa demeure sur l'île de Tempestuosa sur la côte septentrionale de l'Aundair, alors que la Maison Orienne
possède une enclave considérable dans la cité de Port-Passant; bien que
ces deux régions appartiennent à l'Aundair, Tempestuosa est totalement
sous le contrôle de ceux portant le dracogramme de la Tempête, et la
Maison Orienne emploie la plus grande majorité de la population de
Port-Passant. L'une des branches de la Maison Cannith
se situe aussi à Beaurefuge, mais elle a beaucoup moins d'influence. Le
Congrès Profane possède aussi une certaine influence depuis la ville
d'Arcanix, bien qu'il soit devenu plus proche de la couronne d'Aundair
qu'il ne l'était autrefois durant la Dernière Guerre.

La Brélande

La Brélande est probablement la civilisation la plus cosmopolite
et libre des Cinq Nations, avec un plus grand brassage de peuples que
dans d'autres nations. La Brélande est dirigée par le Roi Boranel et ses
seigneurs vassaux, avec un parlement d'une puissance significative. Sa
tradition démocratique remonte à plusieurs siècles et sa volonté de la
répandre fut l'une des causes de la Dernière Guerre. En fait tout le
monde à Brélande adore le Roi Boranel, un héros de guerre par six fois,
qui a participé à deux quêtes sur le continent de Xen’Drik et combattit personnellement le champion de Droâm
pour mettre un terme à un conflit sanglant entre les deux nations. Mais
il y a de l'inquiétude quant à ce qui se passera après la mort de
Boranel, comme aucun de ses successeurs ne s'est encore montré
particulièrement impressionnant.
La Brélande possède un potentiel agricultural important, mais
elle importe aussi des denrées afin de pourvoir sa machine industrielle
massive dans les cités du sud. Le parlement dénombre des officiels élus
et des représentants des maisons nobles, avec des élections bi-annuelles
et des assignements de nobles tous les ans. Plusieurs maisons à dracogramme possèdent une puissance importante au Brélande, parmi lesquelles une des branches de la Maison Cannith à Sharn connue pour recruter des bandes d'aventuriers pour partir explorer les Terres du Deuil à la recherche d'artefacts de la Maison Cannith. La Maison Médani
a sa principale demeure dans la capitale Wroat, et fournit un petit
groupe de gardes d'élite pour assurer la protection du Roi; Le
patriarche de la Maison Médani est un viel ami de Boranel et quelque peu
sur la même longueur d'onde que la Brélande. La Maison Phiarlane a son enclave matriarcale à Sharn et est réputée pour ses représentations sensationnelles dans le grand théâtre de la cité. La Maison Vadalis
possède une enclave importante (bien que n'étant pas la principale)
dans le village de Shavalant, d'où elle fournit des animaux d'une grande
qualité à ceux qui peuvent payer, ainsi que des services spécialisés
dans l'entraînememt et les soins d'animaux. Sharn est la plus grande
métropole de tout Khorvaire, et la Cité des Tours est une vue à couper
le souffle. Construite sur une zone d'affinité
avec Syranie, les tours de Sharn s'élancent haut dans le ciel, reliées
par des ponts suspendus. Une autre ville bien connue est Nouveau Cyre,
une zone offerte au Prince survivant de Cyre pour rassembler les
réfugiés de la nation annihilée et construire un nouvel espoir pour son
peuple.

Le Karrnath

Un exemple d'utilisation de mort-vivants dans les armées du Karrnath.Des Cinq Nations, celle avec la tradition militaire la plus forte
est Karrnath. Dirigée par le Roi Kaïus III, Karrnath souffrit beaucoup
durant la Dernière Guerre, avec des vagues de famines et de maladies
exterminant la quasi totalité de la nation. A l'instar de la Brélande,
Karrnath possède une machine industrielle grandissante qui dope les
capacités de sa production agriculturale, mais contrairement à la
Brélande, Karrnath possède une forte tradition militaire. Chaque homme
et femme valide sert durant deux années obligatoires dans l'armée, et le
pays est toujours une dictature militaire héréditaire sous loi martiale
même après le traité de Fort-Trône. Un autre aspect étrange de Karrnath
est son utilisation banalisée de mort-vivants comme soldats; des
zombies et squelettes améliorés constituent des divisions entières des
armées de Karrnath, et ses forts frontaliers les plus importants sont
protégés par des garnisons de mort-vivants.
Le gouvernement de Karrnath est composé de la famille royale
dirigeant des nobles qui sont devenus ses seigneurs de guerre durant la
Dernière Guerre, et une certaine agitation en ces temps de paix est
parfois apparente. La Maison Dénéith a établi ses quartiers à Karrlakton, d'où elle gère ses services de garde du corps et de police international. La Maison Jorasco
a aussi ses quartiers généraux à Karrnath, avec la guilde des
Guérisseurs établie dans un immense complexe à Vedykar. Les Douze,
l'institut de magie arcanique établi il y a des siècles par les maisons à
dracogrammes, flotte au-dessus de la capitale à Korth; l'institut
autrefois puissant est à présent affaibli après la perte d'un nombre
important de ses plus puissants mages durant la Dernière Guerre
lorsqu'ils quittèrent défendre leur terre natale. Un autre groupe
d'importance est l'autrefois respecté mais aujourd'hui banni Ordre de la
Griffe d'Emeraude, un groupe dévoué au nationalisme du Karrnath mais
qui est devenu ces dernières années une épine dans le pied des
dirigeants de la nation.



Le Thrane

Le Temple de la Flamme d'Argent à Thrane.Thrane est une théocratie, une terre où tout est contrôlé par l'Eglise de la Flamme d'Argent.
Bien qu'elle ait une famille royale comme les autres nations de
Galifar, l'Eglise a détenu durant des siècles une puissance politique en
tant que religion d'état, et une puissance politique officielle depuis
le début de la Dernière Guerre. Bien que d'autres fois sont présentes au
Thrane, leurs suivants tendent à trouver moins d'opportunités dans le
pays; en outre bien que l'Eglise soit l'un des plus grand bastion des
idéaux loyaux bons au Khorvaire, les lois et actions du gouvernement
tendent à être rigoureuses et limitatives pour la liberté. Ainsi, Thrane
entretient des relations difficiles avec ses alliés et commerce peu,
aucune des maisons à dracogramme ne possédant de grands comptoirs en ses
frontières. La réputation de l'Eglise pour ses croisades et le
fanatisme de beaucoup de ses plus bruyants adhérents rend aussi ceux ne
faisant pas partie de l'Eglise méfiant de Thrane.




Les Terres du Deuil

The devastation of the Mournland.Autrefois le joyau du Royaume de Galifar, Cyre fut détruite
durant une catastrophe arcanique le Jour du Deuil deux années avant la
fin de la Dernière Guerre. A présent, les ruines de l'ancien Cyre sont
des étendues désolées, un pays recouvert d'une épaisse brume et infesté
de monstres, où les corps ne se décomposent jamais et où ni la guérison
naturelle ni magique ne fonctionnent. Bien que de nombreuses rumeurs
existent quant à la chute de Cyre, personne ne connait la vérité; en
tout cas, seuls quelques courageux bravent les brumes pour rapporter des
reliques du pays déchu.
Le Seigneur des Lames.Une puissance existe toutefois à Cyre; un seigneur de guerre forgelier
connu comme le Seigneur des Lames invite les forgeliers à venir
construire une nation exempte de créatures de chairs et de sang. Tout
qui n'est pas un forgelier considère le Seigneur des Lames comme un fou
ou même comme un simple mythe.





Autres Régions

Avant la Dernière Guerre, la majorité de Khorvaire (au moins
toutes les régions habitables) était sous le contrôle des Cinq Nations.
Toutefois après le Traité de Fort-Trône, un nombre d'entités
indépendantes a été reconnu; d'autres ne sont indépendantes que dans la
pratique, si ce n'est carrément par leur appellation.

Dargûn

Des hordes goblinoïdes du Dargûn.La plus grande civilisation de cette ère était l'ancien Empire
Dhakânien, qui régna pendant des millénaires mais s'effondra après la
Guerre contre les Daëlkyr il y a près de 6000 ans. Dargûn est un mélange
d'anciennes traditions Dhakâniennes et un nouvel esprit de mercenaire.
Avant la Dernière Guerre, les goblinoïdes de
Khorvaire se cachaient sous terre, rassemblés en de multiples tribus
disséminées, mais la demande en mercenaires durant la Dernière Guerre
fit sortir ces tribus sur tout Khorvaire. Dargûn déclara son
indépendance de Cyre dix ans avant la fin de la
Dernière Guerre, quand plus personne n'était en situation des les
arrêter, bien que des conflits s'ensuivirent entre le Dargûn et ses
voisins. Aujourd'hui la nation goblinoïde vit de ses opérations de
minage et de son export de mercenaires, mais elle tient une position
ténue parmi les nations de Khorvaire avec une confiance déclinante de
chaque côté. La Maison Dénéith a toujours une place importante au Dargûn, et les dirigeants des nations reconnaissent la nécessité pour une telle relation.

Les Désolations Démoniaques

Quand les dragons et leurs alliés couatls vainquirent les démons à la fin de l'Age des Démons,
emprisonnant les plus puissants des seigneurs démoniaques sous la
terre, les démons inférieurs qui n'avaient pas été emprisonnés ou
détruis se retirèrent dans la capitale de leur ancienne nation appelée
de nos jours les Désolations Démoniques. Les seigneurs démons sont ici
ouvertement adorés par la Tribu des Charognards, composés de barbares
humains et menés par des cambions et guerriers possédés. Les Seigneurs
de la Poussière est un groupe puissant de démons oeuvrant pour libérer
leurs maîtres de leur prison sous terre.

Le Droâm

Droâm est le royaume des monstres. Séparé de la Brélande
à la fin de la Dernière Guerre, le Droâm ne fut jamais très hospitalier
et le devint encore moins à l'arrivée de trois puissantes guenaudes
connues comme les Filles de Sora Kell. Se libérant de l'autorité de la
Brélande, Droâm est maintenant un pays dirigé par des guenaudes,
méduses, gnolls, lycanthropes, harpies, géants, ogres, et autres. De nos
jours la paix entre le Droâm et ses voisins est au mieux fragile, et le
Droâm est particulièrement inhospitalier envers les visiteurs.


Les Confins d'Eldyn

Un lieu sacré druidique dans les Confins d'Eldyn.Alors que l'est des Confins d'Eldyn sont des plaines fertiles, la
plupart du pays est recouvert de forêts et possède une tradition
druidique ancienne. Faisant autrefois partie de l'Aundair,
les colons des Confins furent largement abandonnés par la Couronne
durant la Dernière Guerre lorsqu'elle transféra des soldats vers le
front. Les conséquences furent l'apparition de bandits dans les portions
est, qui furent stoppés par une armée de druides et rôdeurs venue des
profondeurs de la forêt. En colère qu'on les ait abandonnés, la
population des Confins jurèrent fidélité au Grand Druide Olian, un chêne
éveillé qui dit-on serait aussi vieux que le temps lui-même.
Les Confins d'Eldyn ont les terres agricoles les plus fertiles de
tout Khorvaire, et exportent de grandes quantités de nourriture aux
machines industrielles de la Brélande et du Karrnath; l'élevage d'animaux sous l'aile de la Maison Vadalis
enracinée ici est aussi l'une des grandes activités de la nation. Bien
que peu cosmopolite, les gens des confins sont plus ouverts à certaines
races que le reste de Khorvaire; ce qui inclus les férals (la majorité de la population de férals du Khorvaire se trouve dans la partie ouest des Confins) et les orques
(les orques des Confins ont une tradition druidique plus ancienne que
la civilisation humaine sur Khorvaire, et sont ainsi respectés dans la
région). La Maison Vadalis possède ses principaux établissements dans
les Confins, et tient son emprise sur plusieurs villages dans la partie
est.

Les principautés de Lhazâr

La région de Lhazâr, nommée en l'honneur de l'explorateur
mythique qui emmena pour la première fois les humains sur Khorvaire, a
toujours été très indépendante. Même du temps du Royaume de Galifar, les
Principautés de Lhazâr n'avaient qu'une loyauté passive envers le Roi,
et durant la Dernière Guerre ils se tournèrent vers la piraterie. De nos
jours les Principautés de Lhazâr ont déclaré leur indépendance, avec la
région des îles divisée entre seigneurs pirates et marchands. Bien que
la plupart des maisons à dracogramme prirent leur distance avec les
Principautés, la Maison Kundarak maintient (avec réticence) une prison tristement célèbre nommée Fort-Terreur sur l'une des îles et la Maison Thuranni a établi ses quartiers généraux sur une autre.

Les Bastions de Mror

La terre ancestrale des nains, les Bastions de Mror furent rattachés au Royaume du Karrnath
par Karrn le Conquérant lui-même. Toutefois, très tôt durant la
Dernière Guerre les Bastions ont fait front commun et se sont déclarés
nation indépendante. Les nains des Bastions sont principalement
intéressés par le minage, mais ils ont aussi investit leurs vastes
quantités de minerais précieux dans une industrie bancaire importante
sur tout Khorvaire, la Maison Kundarak en
étant essentiellement la première puissance. La Maison à Dracogramme est
l'une des organisations les plus puissantes de la région, exerçant bien
plus de pouvoir dans le gouvernement qu'elle ne le devrait considérant
son statut officiellement neutre. On trouve aussi les mineurs du Clan
Mroranon et les banquiers du Clan Soldorak, qui possèdent une grande
influence au Conseil de Fer. La Maison Sivis, avec ses liens étroits avec Kundarak, et la Maison Orienne, avec ses diplomates talentueux, maintiennent la plupart des routes commerciales dans les Bastions.



Q’Barra

Un aperçu de la forêt tropicale de Q’Barra.Crée au début de la Dernière Guerre par ceux qui ressentaient une
plus grande loyauté envers le Royaume de Galifar qu'envers leur propre
nation, Q’Barra fut à l'origine la terre d'accueil de ceux fuyant la
Dernière Guerre et possède à ce jour une grande quantité de réfugiés Cyréens.
Toutefois, même s'ils évitèrent la Dernière Guerre, les fondateurs de
Q’Barra connurent un autre conflit dans leur bataille sans fin avec les
hommes-lézards indigènes. Aujourd'hui Q’Barra évite tout contact avec
les Cinq Nation qu'il considère comme les traitres de l'ancien royaume,
et essaye plutôt de tisser des liens avec les nations indépendantes et
les Inspirés de Riédra. La Maison Tharashk est la seule maison à dracogramme présente au Q’Barra, et même eux ont du mal à traiter avec les colons très peu amicaux.

Les Marches de l'Ombre

Un orque voyageant dans les Marches de l'Ombre.Aux yeux de beaucoup de monde, les Marches de l'Ombre évoquent immédiatement un marécage fétide où se mêlent des humains arriérés et des orques.
La région comporte un nombre de différents clans et tribus assez
primaires; la seule maison à dracogramme présente ici est celle qui a
fait surface dans les Marches de l'Ombre, la Maison Tharashk. Ils contrôlent le commerce de dracolithes de la région et représentent la seule véritable puissance organisée.














Les Plaines de Talente

Un halfelin montant un dinosaure dans les Plaines de Talente.Les halfelins des Plaines de Talente
sont traditionnellement nomades, et cet esprit perdure encore de nos
jours. Les tribus combattirent pour gagner leur indépendance du Cyre
au début de la Dernière Guerre, et ensuite évitèrent la majorité des
conflits qui éclatèrent sur les plaines entre les armées ennemies. Le
Traité de Fort-Trône accorda aux Plaines de Talente leur indépendance.

Les tribus se composent d'une cinquantaine à une centaine
d'individus, et ils possèdent une profonde tradition tribale comprenant
la chasse, l'élevage de troupeaux, et le combat à dos de dinosaures. La
seule ville permanente de la région est la Croisée des Chemins, quartier
général de la Maison Ghallanda, bien que
la Maison maintienne aussi une foire ambulante appelée l'Auberge
Itinérante qui propose un lieu de rencontre pour beaucoup de tribus
nomades des plaines. La Maison Jorasco est
également présente dans les Plaines de Talente, bien que beaucoup de
halfelins de Talente considèrent ceux portant le Dracogramme de la
Guérison comme des traitres de l'ancienne tradition puisque la Maison
est devenue de plus en plus liée aux régions plus "civilisées" de
Khorvaire.

Le Valénar

Au début de la Dernière Guerre, le Cyre assiégé se trouva des alliées dans les elfes du nord d'Aërénal.
Bien qu'au début ils combattirent aux côtés du Cyre, il y a 40 ans les
mercenaires revendiquèrent le Valénar comme leur propre Royaume et se
séparèrent du Cyre. Possédant la meilleure cavalerie de tout Khorvaire,
les elfes de Valénar n'ont que peu d'intérêt dans la paix même après le
Traité de Fort-Trône et continuent d'attaquer Q’Barra, les Plaines de Talente, le Karrnath,
et d'autres régions. Les elfes de Valénar ont une grande tradition
martiale, et la tradition elfique qui consiste à révérer ses ancêtres
s'est concentrée sur les guerriers de leur glorieux passé. Peu de
maisons à dracogramme ont une influence dans la région, seuls les
demi-elfes de la Maison Lyrandar ont une influence sur les sévères dirigeants de Valénar. Les Maisons elfiques de Phiarlane et de Thuranni sont toutes deux bannies, tout comme la Maison Vadalis en raison de vol de chevaux.

Le Zilargo

Terre natale du peuple gnome, Zilargo est
un pays à l'activité florissante. Toujours quelque peu sournois, le
peuple gnome a pour habitude d'éviter la plupart des guerres; lorsque
les armées de Galifar arrivèrent dans le Zilargo le millénaire passé ils
arrivèrent à s'intégrer dans le Royaume comme état indépendant sans
verser la moindre goutte de sang. Durant la Dernière Guerre, Zilargo fut
tout d'abord neutre mais se rangea finalement avec la Brélande
en offrant des armes et des renseignements, ce qui eut pour résultat
d'épargner grandement le pays de la guerre et rendre son voisin de
l'ouest profondément redevable du Zilargo.
Bien que ses bibliothèques n'atteignent pas vraiment les standards de l'Académie Profane de l'Aundair dans ses connaissance magiques, les gnomes sont des façonneurs doués et la culture générale trouvée au Zilargo est unique sur Khorvaire. Tout comme la Maison Kundarak possède une grande influence dans les Bastions de Mror, la Maison Sivis
possède une grande puissance au Zilargo; certains prétendent que la
Maison à Dracogramme est la véritable puissance derrière le pays entier.
La Maison Kundarak, avec ses liens étroits avec la Maison Sivis, est
également un acteur important au Zilargo, et la grande bibliothèque de
Korranberg est une puissance non négligeable. Aux yeux des étrangers,
Zilargo est une société incroyablement ouverte, avec des habitants
intéressés par les nouvelles des voyageurs et s'informant au travers de
divers quotidiens populaires, plus spécialement la largement distribuées
Chronique de Korranberg, produite dans les villes principales du Zilargo.

Une carte de tous les continent d'Eberron.
Eberron est bien plus que juste Khorvaire.

Les autres Continents

L'Aërénal

Peu sur Khorvaire connaissent quoi que ce soit de l'île d'Aërénal, royaume des elfes.
Son port principal accueille le commerce, mais très peu sont autorisés à
pénétrer à l'intérieur des terres et les rares rapports qui en
reviennent sont surprenants. Une proportion dérangeante des rumeurs
indique que les elfes d'Aërénal sont obsédés par la mort de diverses
manières, beaucoup d'elfes portent des tatouages avec un motif de crâne
sur leur visage et les morts marchent mme sur les terres. En tout cas,
Aërénal semble s'intéresser très peu à Khorvaire, même si les
mercenaires qui ont fondé le Valénar venaient bien de l'île.

L'Argonnesse


Si l'Aërénal est entouré d'ombres, la terre des dragons
est plongée dans l'obscurité la plus totale. Alors que la tradition
aussi vieille que le monde et les récits plus récents des rares qui ont
approché le continent et en sont revenus indiquent qu'un nombre
important de dragons habitent le continent, on ne sait presque rien de
l'Argonnesse.
Un Inspiré de la Sarlonie.
Les dirigeants de la Sarlonie tirent leur pouvoir de sources peu conventionnelles.

La Sarlonie

Les ancêtres des humains d'aujourd'hui
traversèrent l'océan depuis la Sarlonie il y a à peu près 3000 ans. On
sait très peu de choses sur les dirigeants actuels de la Sarlonie,
appelés les Inspirés, sauf qu'ils contrôlent l'entièreté des terres;
leur royaume est connu sous le nom de Riédra. Les étranges kalashtars
proviennent de la Sarlonie, et ils ne semblent pas beaucoup aimer les
dirigeants actuels, mais une personne normale ne saurait faire la
différence entre les deux. On sait aussi que les dirigeants de la
Sarlonie ont des pouvoirs psioniques incroyables, et que la magie
semblent inexistante d'après les récits.

D'anciennes ruines de Xen’drik.
Les ruines anciennes ne sont que quelques-uns des nombreux secrets que le Xen’drik cache en ses terres.

Le Xen’drik

De toutes le terres en dehors de Khorvaire, c'est du Xen’drik
qu'on en connait le plus. Autrefois la patrie d'une grande civilisation
de géants, l'entièreté du continent est emplie de
grandes ruines et vestiges des anciennes cultures, et des tribus
barbares de géants errent sur les terres. Les elfes
retracent leurs origines au Xen’drik, et des elfes à la peau sombre
appelés drows habitent le continent. L'Anneau de Sibérys tourne autour
du monde passant loin au zénith de Xen’drik et le continent est la seule
source connue de Dracolithes de Sibérys. Un port important nommé Cap-Tempête s'est établi sur la péninsule septentrionale, et chaque maison à dracogramme
y maintient des agents. Un grand nombre d'aventuriers vont et viennent
de Cap-Tempête, cherchant des artefacts et des dracolithes de Sybéris à
rapporter sur Khorvaire. Malgré sa nature de destination prisée, le
Xen’drik reste par bien des aspects un "continent oublié" empli de
merveilles inexplorées, des trésors comme des horreurs.

Khyber

L'OmbreTerre d'Eberron s'appelle Khyber, comme le mythique Dragon
Au-Dessous. Dans les profondeurs de la terre vivent d'horribles
créatures, tels que de sombres seigneurs maléfiques emprisonnés là
depuis l'Age des Démons ainsi que les
terrifiants daëlkyrs et leurs créations, comme les flageleurs mentaux,
les tyranoeils et autres. Il n'y a que peu d'entrées vers Khyber, et la
plupart se trouvent dans des endroits difficiles d'accès, mais certains
s'aventurent malgré tout dans ses profondeurs. Khyber est le seul
endroit où l'on trouve des Dracolithes de Khyber.

Cosmologie

Un diagram de la cosmologie d'Eberron.
L'influences des plans sur Eberron varie avec le temps.

Les Plans

Les plans qui entourent Eberron sont à la fois plus proches et
plus lointains que dans n'importe quel autre monde de campagne. La
plupart des gens n'ayant ni les capacités ni les raisons pour les
visiter, très peu d'indigènes d'Eberron ont jamais envisagé de visiter
un autre plan. L'orbite des plans autour du Plan Matériel renforce cet
aspect, puisqu'un autre plan n'est que rarement accessible.
Toutefois, les plans d'Eberron ont bien plus d'incidence sur le
plan matériel que dans d'autres mondes de campagne. Les plans orbitent
le plan matériel primaire, s'approchant et s'éloignant de lui en
renforçant et amenuisant leur influence sur le plan matériel primaire.
N'importe qui pourra vous dire qu'un feu brûle plus fort et plus
longtemps lorsque Fernia la Mer de Feu est proche, les orages
accompagnent l'approche de Kythri le Chaos Bouillonnant, et lorsque
Lamannie la Forêt du Crépuscule est distante les récoltes sont maigres.
N'importe qui pourrait probablement vous citer quelques habitants de
quelques plans (bien que cette connaissance soit probablement réduite à
des généralisations comme “créatures de feu” de Fernia etc). De plus,
Eberron a connu depuis des millénaires un certain nombre d'invasions
extra-planaires, et de ce fait les gens ne sont pas aussi surpris qu'ils
ne pourraient l'être lorsque d'étranges créatures passent d'un autre
plan vers Eberron. Alors que l'invasion des daëlkyrs de Xoriat le
Royaume de la Folie se produisit il y a dix mille ans, tout le monde en a
entendu parler, et ce n'est pas si incroyable de découvrir un extérieur
se cachant dans d'étranges endroits sur le monde.
En termes de noms planaires utilisés dans le Manuel du Joueur,
on accède aux plans d'Eberron de Dolurrh —le Royaume des Morts— et
Mabar —la Nuit sans Fin, un domaine d'ombres et de désespoir— par la
Gisombre; la Féerie est un ancien nom pour Thélanis, la Cour Féerique.

Les Zones d'Affinité

Les zones d'affinité sont des lieux singuliers en cosmologie
planaire où l'énergie d'un plan imprègne un endroit particulier du plan
matériel primaire, influençant les caractéristiques de la région. On
compte parmi les zones d'affinité connues celle de Syranie le Ciel Azur à
l'intérieur de laquelle est construite Sharn, celle de Lamannie à l'intérieur des Confins d'Eldyn, et une importante zone avec Risia la Plaine Glacée dans les Givres Félons loin au nord.

La Magie

Un aéronef propulsé par un élémentaire asservi.
Les aéronefs sont l'une des nombreuses merveilles disponibles sur Eberron.

La magie dans le monde

La magie de bas niveau est commune sur Eberron, ayant un peu la
même utilité que les appareils d'aujourd'hui. Les lanternes éternelles
éclairent les hauts et moyens quartiers de la plupart des grandes
villes, alors que les élémentaires asservis offrent des moyens de
transport qu'il ne serait normalement pas possible d'avoir. Les
forgerons entonnent des rituels mineurs sur leur forge pour améliorer la
qualité de leur travail, alors que les tisseurs convoquent des fils
d'ombre dans leurs tissus. Les rituels de communication de la Maison Sivis, améliorés par des dracolithes,
permettent un communication aisée sur le continent, et la guérison
magique est relativement bon marché et disponible pour ceux de la classe
moyenne et au-dessus. Des exploits magiques apparemment impossibles
sont reconnus et acceptés, comme les tours flottantes de Sharn qui
s'élancent haut dans le ciel grâce à une judicieuse utilisation
d'altérations magiques et de la zone d'affinité dans laquelle la cité a
été construite.

Toutefois, la plupart des gens se montrent méfiant de la
puissance magique brut, ainsi donc les puissants mages doivent être
prudents avec l'utilisation de leurs sorts les plus spectaculaires. De
plus, avec l'accroissement des façonneurs, les gens vont plus vite faire
la distinction entre la “magie” et les “infusions” bien que sur
certains points le premier est plus stable que le second.
Un façonneur dressant un sceptre magique.
Les façonneurs excellent à imprégner la magie.

Les Façonneurs

Si la magie remplace la technologie sur Eberron, les façonneurs
remplacent les savants et inventeurs.
Alors que les lanceurs de sort se spécialisent dans certaines formes
ou manifestations de la magie, les façonneurs travaillent avec la
nature essentielle de la magie arcanique, l'étudiant comme s'il
s'agissait de technologie.
Ils sont très compétents avec les objets magiques et alchimiques, et
de multiples façons font tourner Eberron.
Le Façonneur est une classe initialement introduite dans Eberron, et réintroduite en test pour la 4ème édition dans le Dragon #365.
En tant que meneur arcanique, ils manipulent des formules magiques
pour canaliser leur puissance dans des objets afin d'aider leurs alliés
et gêner leurs ennemis.


Les trois types de dracolithes.
Les trois types de dracolithes sont des sources importantes de
pouvoir et de fortune pour ceux qui mettent la main dessus —ou
contrôlent leur circulation.

Les dracolithes

Les dracolithes sont de puissantes pierres magiques qui ont une
multitude de fonctionnalités. Parmi les ressources naturelles les plus
précieuses d'Eberron, les dracolithes sont des pierres transparentes
traversées par des veines similaires en apparence aux dracogrammes, avec
des couleurs de veines dépendantes de la dracolithe.

Les dracolithes de Sibérys

Les plus rares et les plus précieuses, les dracolithes de Sybéris sont intimement liées aux maisons à dracogramme.
Elles sont utilisées dans divers objets renforçant le pouvoir naturel
des dracogrammes, et par conséquent les dracolithes de Sibérys sont très
recherchées par les maisons à dracogramme et de nouvelles découvertes
aménent souvent une rude compétition. Les dracolithes de Sibérys sont
quasi-transparentes mais contiennent des veines dorées palpitantes.

Les dracolithes de Khyber

Cristaux fumés parcourus de veines d'un noire d'encre, les
dracolithes de Khyber sont réputées comme étant liées aux sortilèges
d'emprisonnement des anciens démons. Quelqu'en
soit la véracité, les dracolithes de Khyber sont des pièces cruciales
dans la construction d'objets avec élémentaires asservis à la fois pour
le combat ou pour un usage plus classique; le Fulgurant de la Maison Orienne utilise des élémentaires de l'air pour la propulsion, alors que les bateaux de la Maison Lyrandar utilisent souvent des élémentaires de l'eau asservis et leurs aéronefs des élémentaires du feu.

Les dracolithes d'Eberron

Appelées Pierres de Sang, les dracolithes d'Eberron sont des
cristaux rosâtres parcourus de veines rouge sombre. Les dracolithes
d'Eberron agissent comme des amplificateurs de magie, et sont souvent
harmonisés à des sorts spécifiques pour augmenter leur puissance lors de
la construction d'objets magiques. Sur Eberron, des objets comme les anneaux de stockage de sorts, les anneaux des arcanes,
etc sont faits de dracolithes d'Eberron; certains magiciens ont même
consigné leurs sorts dans des dracolithes d'Eberron plutôt que dans un
grimoire.

La Religion

Bien qu'un certain nombre de dieux soient présents sur Eberron,
les gens sont plus souvent liés à leur église qu'aux dieux qu'ils
vénèrent. Contrairement à d'autres mondes de campagne, Les dieux
d'Eberron n'ont aucune influence connue sur le cours que la vie prend
sur le plan matériel primaire. Ils ne répondent pas aux convocations et
n'envoient pas de messagers; ils ne demeurent pas sur les plans
extérieurs comme dans d'autres mondes, mais se trouvent ailleurs (si
toutefois ils existent). La magie basée sur des pactes avec de
puissantes entités fait appel à des extérieurs en concordance avec la
religion du personnage, et les contacts normalement destinés aux dieux
sont souvent répondus par de puissants extérieurs comme des archanges ou
des seigneurs démons.
Le symbole sacré de l'Ost Souverain.

L'Ost Souverain

L'église la plus populaire est l'Ost Souverain, un groupe de neuf
déités formant un panthéon couvrant tous les aspects nécessaires de
dévotion pour les gens normaux. L'Ost Souverain est très ouvert aux
autres religions, comme la toute jeune église dédiée à la sainte Flamme d'Argent,
considérant simplement les autres religions décentes comme d'autres
aspects de l'Ost Souverain. Bien que le panthéon soit constitué de dieux
qui sont priés individuellement, la plupart des gens adressent leurs
prières à l'entièreté du panthéon, ne s'adressant à un dieu en
particulier que lorsqu'ils ont besoin de quelque chose en particulier,
comme une bonne récolte ou un naissance heureuse. En tant que tel l'Ost
Souverain ne joue qu'un petit rôle dans la politique de Khorvaire et
souvent un rôle secondaire dans la vie des gens.
Le symole sacré du Sinistre Sextumvirat.

Le Sinistre Sextumvirat

Le Sinistre Sextumvirat est le sombre reflet de l'Ost Souverain,
un panthéon principalement de dieux sombres qui prospèrent des
massacres et de la dépravation. Le Sinistre Sextumvirat peut en fait
être considéré comme faisant partie du panthéon de l'Ost Souverain de la
même manière que Satan est décrit dans le Christianisme : comme
l'opposé de l'idéal. Cinq du Sextumvirat sont directement reliés aux
dieux de l'Ost Souverain par des liens de sang, alors que le dernier, un
être mystérieux connu sous le nom du Voyageur, ne semble avoir aucun
lien avec le panthéon.
Le symbole sacré de l'Eglise de la Flamme Sacrée.

L'Eglise de la Flamme Sacrée

A l'inverse de l'Ost Souverain, l'Eglise de la Flamme Sacrée est
une religion plus active et passionnée qui se considèrent comme la
véritable foi. La légende raconte que le pilier de flamme éternel qui
donna son nom à l'église apparut lorsqu'une paladine et un couatl se
sacrifièrent afin d'empêcher la libération d'un ancien démon de sous Thrane.
Etant le dirigeant religieux et politique actuel au Thrane, l'Eglise
est probablement le plus fort bastion du bien et de la loi au Khorvaire.
Toutefois, les enseignements de l'Eglise tendent à être très stricts et
limitent le champs d'action de ses adhérents plus que tout autre
religion, ainsi la plupart des gens étrangers au Thrane préfèrent ne pas
se plier aux règles de l'Eglise. La Flamme d'Argent a aussi commis un
certain nombre d'atrocités au nom du bien, parmi lesquelles la célèbre
croisade contre les lycanthropes qui extermina presque l'espèce.
L'Eglise continue aussi à se battre contre la corruption, car la
puissance de la Flamme d'Argent a attiré des opportunistes.

Le symbole sacré du Dragon Au-Dessous.

Le Culte du Dragon Au-Dessous

Les peuples tribaux vénèrent parfois le Dragon Au-Dessous, une religion bien plus primitive que les autres. Ces gens ont vu les aberrations
que Khyber relâchait et respectent la puissance de ces créatures, et
ainsi craignent et vénèrent ce qui vient des entrailles de la terre.
Toutefois, la vénération du Dragon Au-Dessous va selon la tribu du
malveillant à l'indulgence, puisque certaines tribus essaient activement
de répandre le mal du Dragon Au-Dessous et parfois collaborent avec les
abominations qu'il contient, alors que d'autres essaient seulement de
conjurer la destruction perpétrée par ceux qui errent sous la terre.
Le symbole sacré de la Voie de la Lumière.

La Voie de la Lumière


Les kalashtars ne vénèrent pas de dieux
d'habitude, mais plutôt une force de lumière universelle. Comme la
plupart des gens les considèrent comme étranges mais plutôt inoffensifs,
ils ignorent tout de cette religion.
Le sybole sacré de la Cour d'Outre-Mort.

La Cour d'Outre-Mort

Plutôt que de vénérer des dieux, les elfes vénèrent leurs ancêtres. Cette dévotion peut prendre différentes formes, des chants de guerre des elfes du Valénar aux pièces et rituels élaborés des Maisons Phiarlane et Thuranni, jusqu'à la vénération des morts qui marchent parmi les elfes d'Aërénal.

Le symbole sacré du Sang de Vol.

Le Sang de Vol

Une étrange religion située principalement au Karrnath,
le Sang de Vol dirige sa foi dans le sang lui-même comme étant la
source de la vie et la non-vie comme la voie d'accès vers la divinité.
Ils croient que la mort doit être conquise, et non subie, et que le
pouvoir inhérent en chacun de nous —dans son sang— est plus grand
qu'aucun dieu. Vol elle-même est une personne mystérieuse, parfois
connue comme la Reine des Morts, que l'on sait exister et exercer son
influence— mais seulement de manière très subtile et mystérieuse. La
plupart des gens de Khorvaire sont indifférents à ce culte étrange et
exotique; son influence étant à présent sur le déclin.

Les Races

Les stéréotypes raciaux sont différents sur Eberron comparés aux autres mondes de campagne ; de plus certaines races du Bestiaire Fantastique ont une plus grande importance.

Les races du Manuel des Joueurs


Un drakéïde.

Les Drakéïdes

Les drakéïdes d'Eberron ne sont pas les descendants d'un empire déchu comme décrits dans le Manuel des Joueurs. A la place, ils sont la preuve de la rare influence des dragons sur le monde. On les trouve principalement sur Argonnesse,
et quelques-uns sur Khorvaire, là où des dragons se sont aventurés.
Certains peuvent aussi se rendre sur Khorvaire à la demande de leurs
maîtres dragons.

Un groupe de nains.

Les nains

Les nains d'Eberron sont plutôt vus comme des banquiers et des spéculateurs que comme des mineurs. La Maison Kundarak
est la raison première de cette réputation, avec son puissant empire
monétaire. Cela conduit aussi à quelques stéréotypes de grippe-sous et
radins.

Un éladrin.

Les Eladrins

Les éladrins sont originaires du plan de Thélanis, et c'est l'un
des plans vers lequel et duquel il est le plus facile de voyager—il
existe une grande zone d'affinité bien connue, le Fief de l'Aube, dans les Confins d'Eldyn,
et d'habitude tout endroit empli de mystère féerique cache probablement
un tel passage. Leur grande longévité leur donne aussi beaucoup
d'occasions de voyager entre les plans ; peut-être que votre personnage
éladrin est venu chercher un peu d'action durant la Dernière Guerre, et
est resté après être tombé amoureux d'une humaine. Ainsi, ils ne sont
pas communs sur Eberron, mais ne sont certainement pas inconnus—même si
beaucoup de personnes les prendraient pour des elfes.

Un groupe d'elfes, de différentes régions.

Les Elfes


Il existe principalement deux groupes d'elfes avec lesquelles les gens d'Eberron ont des contacts.
Le premier regroupe les elfes de la Maison Phiarlane et la Maison Thuranni, qui sont des maîtres comédiens et artistes populaires auprès des nobles comme de la populace, en région rurale ou urbaine.
Le deuxième est représenté par les cavaliers du Valénar considérés comme des brigands et des opportunistes, entachant la réputation des clans elfiques plus anciens.
On pense aussi que l'île du Royaume d'Aërénal est habitée par des elfes, mais on sait très peu de choses sur eux.


Un groupe de demi-elfes.

Les Demi-Elfes

Contrairement à la description du Manuel des Joueurs
décrivant les demi-elfes comme des gens n'ayant pas une culture propre à
eux, les demi-elfes d'Eberron sont pratiquement une race distincte.
Bien qu'une union humain-elfe donne parfois une nouvelle lignée
demi-elfe, la majorité des demi-elfes ont des parents demi-elfes.
Ils occupent les mêmes fonctions que les humains dans la
société, même si leur charisme caractéristique et leur personnalité
sociable les amènent souvent à endosser un éventail différent de
professions.


Un groupe de halfelins.

Les halfelins


Les halfelins du Khorvaire sont traditionnellement des chasseurs tribaux des Plaines de Talente.
La plupart ont toujours leurs racines dans les Plaines, bien que
beaucoup d'autres se sont rendus dans les régions cosmopolites des
villes.
En ville, ils occupent des fonctions similaires aux humains.


Un groupe d'humains.

Les Humains

Les humains sont similaires à la description du Manuel des Joueurs.
Ils sont une race assez jeune, n'étant arrivés sur Khorvaire
qu'il y a trois mille ans.
Mais ils ont certainement laissé leur empreinte sur le continent
; la plupart des bouleversements politiques des deux derniers
millénaires ont été déclenchés par des humains.



Un tieffelin.

Les Tieffelins

Les Tieffelins, à l'instar des éladrins, viennent d'un autre
plan ; ils vivent parmi les humains et d'autres communautés de part le
monde.
Au lieu d'être le résultat d'un ancien empire dont les habitants
étaient corrompus par des pactes diaboliques, ils sont plus simplement
les descendants de démons.
Ils sont particulièrement fréquents dans la ville de
Grisesmurailles (au Droâm), dans la nation de Q’Barra, ainsi que tout près des Désolations Démoniaques.
Les démons d'Eberron proviennent d'au moins six plans
différents (Dolurrh, Fernia, Lamannie, Mabar, Risia, et Shavarath),
donc les tieffelins possèdent une grande variété d'apparences et de
traits de caractère dépendant du plan d'origine de leur héritage
démoniaque.



Les Races du Manuel des Joueurs 2

Un déva, et son esprit ancestral.

Les Dévas

(Notez qu'il n'y a aucune information canonique sur les Dévas dans Eberron; ce qui suit est basé sur
un message de forum que j'ai aimé,
fait par une personne sans connexion avec Wizards of the Coast.)


Les sages de l'Université de Morgrave débattent souvent de
l'origine des dévas, mais presque tous sont d'accord pour dire que les
êtres mystérieux qui semblent vivre d'innombrables vies retracent leurs
origines à l'Age des Démons, il y a au
moins 100.000 ans.
En ces sombres temps, les rejetons démoniaques de Khyber
parcouraient la terre, distordant le paysage au gré de leurs envies
diaboliques.
Finalement, les dragons découvrirent leur Prophétie, et suivant
ses enseignements, se dressèrent et affrontèrent les rakshasas,
guenaudes, et démons.
Les couatls sacrifièrent un grand nombre des leurs pour
emprisonner les plus puissants seigneurs démons sous terre, dans les
profondeurs de Khyber.

Certains prétendent que les dévas sont les esprits conjoints de
certains couatls et rakshasas, opposant sans cesse leur volonté dans les
corps de ceux dont ils sont prisonniers.
Si l'esprit couatl ne reste pas vigilant dans son combat pour le
bien, son adversaire arrivera finalement à se libérer, et un nouveau
rakshasa sera relâché sur les terres.

D'autres prétendent que les dévas sont en fait des démons
repentis, et cherchent toujours la rédemption, des dizaines de milliers
d'années plus tard.
Cela montre combien ces êtres étaient vils avant leur
changement, pour qu'après toutes ces vies passées, ils marchent toujours
sur le fil du rasoir, entre la lumière et les ténèbres.


Certains craignent même que les dévas sont des espions
démoniaques, s'étant caché lorsque leur monde s'écroulait autour d'eux.
En effet, ils pourraient être si profondément dissimulés que
même eux ne savent pas qu'un jour viendra où leurs maîtres diaboliques
les appelleront pour jouer un rôle prédominent dans la résurgence de
l'Age des Démons.
Jusqu'à ce jour, ils sont programmés pour combattre le mal sous
toutes ses formes... à l'exception des plans de leurs seigneurs
endormis, qu'ils ignorent d'une manière ou d'une autre.

Bien sûr, il n'y a pas moyen de savoir si l'une de ces théories
est correct, peut-être la vérité tient dans un mélange de celles-ci.
Les dévas sont rarement aperçus par les habitants de Khorvaire,
et n'ont pas de patrie ou même de culture cohésive.
En effet, la plupart des dévas sont juste aussi perplexes par
leur propre origine que ne le sont ceux avec lesquelles ils
interagissent.


Un groupe de gnomes.

Les Gnomes

Les Gnomes d'Eberron sont des façonneurs avertis et des gardiens du savoir, avec une soiffe insatiable d'informations.
Les médiateurs et diplomates les plus célèbres de Khorvaire sont des gnomes de la Maison Sivis; en effet, c'est cette maison qui servit de médiateur pour le Traité de Fort-Trône qui vit la fin de la Dernière Guerre.
Toutefois, au sein de leur propre société dans le Zilargo, les gnomes sont toujours impliqués dans des intrigues et chantages divers qui passeraient inaperçus à un oeil non averti.


Un goliath.

Les Goliaths

(Tout comme les dévas, il n'y a pas d'information canonique sur les goliaths dans Eberron; ce qui suit est basé sur un
message de forum que j'ai bien aimé,
fait par quelqu'un sans connexion avec Wizards of the Coast.)


On voit rarement les Goliaths dans les parties civilisées du
Khorvaire, mais ils ne sont pas pour autant inconnus, surtout dans les
zones cosmopolites comme Sharn.
De vagues rumeurs existent quant à une société goliath dans les
Monts Byeshk, où ils serviraient de gardiens du byeshk, un métal rare,
et auraient une forte tradition druidique—
peut-être associées aux druides des Confins d'Eldyn.


Un groupe de demi-orques.

Les Demi-Orques

La plupart des orques en dehors des zones isolées sont des agents de la Maison Tharashk et donc conservent un comportement assez professionnel.
De plus, vu la manière différente dont sont considérés les orques
d'Eberron par rapport aux autres mondes de campagne, les demi-orques du
Khorvaire n'ont pas cette connotation négative habituelle.


Un Féral.

Les Férals

Descendants des lycanthropes, les férals sont partout
discrédités et craints.
Les gens imaginent les lycanthropes comme d'horribles monstres
et se montrent donc méfiants de leurs progénitures, les férals sont
ainsi évités dans la société.
Les férals sont aussi associés avec la nature de part leurs
ancêtres, ainsi ils habitent souvent des régions boisées ou isolées.


Les Races importantes d'autres manuels

Un certain nombre de races provenant du Bestiaire fantastique et d'autres manuels joue un rôle important dans l'histoire et la société d'Eberron.

Un doppleganger.

Les Dopplegangers (Bestiaire Fantastique)

Connus aussi sous le nom de Changelins, les dopplegangers sont
les maîtres de l'espionnage, du vol, et de l'assassinat. Bien qu'ils
soient des membres précieux de nombreuses guildes de voleurs et de
sociétés secrètes, personne ne fait confiance aux dopplegangers. C'est
une sorte de cercle vicieux ; après tout, si personne ne vous fait
confiance, pourquoi prendre la peine d'être fiable ?

Un drow.

Les Drows (La Manuel des Joueurs des Royaumes Oubliés)

Les Drows sont très rarement vus sur Khorvaire; et peu sauraient
quoi faire en face d'un elfe à la peau sombre. Les aventuriers qui
reviennent en vie de Xen’drik rapportent parfois d'étranges histoires de
telles créatures, mais rare sont ceux qui font attentions à de telles
histoires.

Un Genasi.

Les Genasi (La Manuel des Joueurs des Royaumes Oubliés)


(Notez qu'il n'y a pas d'information canonique sur les genasis
dans Eberron; ce qui suit est entièrement fabriqué par l'auteur, basé
sur divers messages de forum que Google a révélé, plus un article du Dragon #367.)

Un vieux compte parle d'un groupe de braves guerriers humains,
leur nom et identité perdu il y a longtemps dans les méandres du temps,
qui voyagèrent vers Kythri -le Chaos Bouillonnant- bien avant l'arrivée
des humains sur Khorvaire pour voler la puissance des plus vieux
dragons—descendants directs des dragons géniteurs.
Parmi tous ceux qui partirent pour cette quête, seuls cinq
survécurent.
Les plus doués, plus puissants, plus rusés, et plus braves de ces
héros dérobèrent la puissance élémentaire de ces grands dragons, mais ce
faisant changeant à tout jamais.
Ces cinq héros devinrent les géniteurs de la race des genasis, et
chacun incarne un aspect différent et fut révéré par ses descendants.
On raconte aujourd'hui encore le récit de leurs aventures dans les
foyers genasis.
Le temps passant, la société croissante des genasis s'allia avec l'ancienne civilisation des géants
du Xen’drik.
Cependant, il y a plusieurs dizaines de milliers d'années, le même
cataclysme inconnu qui réduit l'empire des géants aux tribus errantes de
brutes sauvages qui subsistent aujourd'hui renvoya les genasis dans le
Chaos Bouillonnant qui les avait vus naître.
Il y a très peu de temps que la race des Genasis—dispersés au
travers de paysages extrêmement hostiles et instables, et même
probablement sujets à une attaque mentale collective d'une nature
similaire à celle qui frappa les géants—a commencé à rétablir
suffisamment de ses traditions magique que pour lui permettre de faire
des expéditions sur Eberron.
Inutile de dire que beaucoup sont choqués par les changements qu'ils
ont découverts, puisque le monde a été refaçonné de maintes façons
durant les millénaires depuis qu'ils furent bannis.

Un groupe de githyanki.
Un groupe de githzerai.

Les Githyankis et Githzerais (Bestiaire Fantastique)

De petites communautés de githyankis et githzerais restent sur
Khorvaire, vestiges de l'invasion des daelkyrs il y a neuf milles ans ;
toutefois les deux races sont surtout extraplanaires, avec les
githyankis parcourant la Mer Astrale alors que les githzerais errent sur
Kythri. Aucune des deux races ne tente de s'intégrer dans la société
normale, content de poursuivre leur vendetta séculaire contre les
illithids.

Les Goblinoïdes (Bestiaire Fantastique)


Plus que de simples voleurs, les goblinoïdes (comprenant les
gobelins, hobgobelins et les goblours) sont assez couramment des
mercenaires sur Khorvaire. Le Royaume de Dargûn
est dirigé par des hobgobelins, les gobelins et goblours servant de
troupes de choque. Toutefois les goblinoïdes servent aussi de main
d'oeuvre de basse classe dans les centres industriels de Khorvaire et
même parfois comme esclaves dans certaines régions ; ainsi les relations
avec les gobelins deviennent parfois bien plus compliquées que dans
d'autres mondes de campagne où les gobelins ne sont que de simples
brigands.

Les Orques (Bestiaire Fantastique)

Les orques de Khorvaire sont par tradition un peuple tribal, mais
ils ont aussi une grande tradition druidique. Rarement vus dans les
régions civilisées, ils sont très respectés dans les Confins d'Eldyn
et d'autres zones forestières. La race des orques est sur le déclin et
n'ont des contacts qu'avec leurs voisins directs mais, contrairement à
leurs frères goblinoïdes, ont très peu l'envie de s'adapter au monde
moderne.


Un Forgelier.

Les Forgeliers (Dragon #364)

Les Forgeliers sont des créatures artificielles vivantes, souvent
distantes et sans émotions mais totalement éveillées et capables de
développer des émotions, des personnalités, et même des comportements
dépendant d'un sexe. Ce sont des créatures puissantes et massives,
construits sous forme humanoïde avec des matériaux tels que le fer, la
pierre, l'obsidienne, et le bois-sombre, maillés en plaques flexibles
connectées par des paquets de fibres ressemblants à des muscles. Ils
furent crées par les façonneurs de la Maison Cannith
pour servir de soldats durant la Dernière Guerre, et de ce fait sont
souvent méprisés par les gens. Certains les considèrent comme des
vestiges de la Dernière Guerre et haïssent les souvenirs qu'ils
représentent, alors que d'autres ne les considèrent que comme des
outils. Bien que le Traité de Fort-Trône leur donna officiellement leur
liberté, ils sont parfois encore traités comme des esclaves. En tant que
race, ils tentent de trouver leur voie et leur identité.

Les races monstrueuses


On se méfie autant sur Eberron que dans d'autres mondes de
campagne des races monstrueuses, comme les minotaures et les gnolls, et
beaucoup se rassemblent dans le Royaume de Droâm. La paix entre le Droâm et la Brélande est des plus ténues, et dans d'autres régions les races monstrueuses sont souvent en conflit direct avec les races civilisées.

Les races sans règles 4ème édition

Il est une race qui est importante dans l'histoire et la société
d'Eberron mais qui n'a pas encore été convertie à la 4ème édition, et de
ce fait vous ne la trouverez dans aucun livre paru.

Un kalashtar.

Les Kalashtars

Les Kalashtars ressemblent à des humains éthérés ; avant d'entrer
en contact avec l'un d'eux, il serait facile de les prendre pour des
humains. Mais pour la plupart des gens du Khorvaire, les interactions
avec les kalashtars leur font penser que c'est une race bien étrange.
Ils ont généralement un bon fond et sont bienveillants, et sont souvent
des diplomates. Ils développent un penchant pour certaines races et il
n'est pas inhabituel de trouver un kalashtar au sein d'une communauté
d'une autre race. Toutefois, malgré leur nature amicale, les kalashtar
n'ont pas un raisonnement normal. La plupart des gens trouvent qu'ils
ont une étrange personnalité, quasi éphémère; leur langage est mêlé de
phrases ésotériques et leurs raisonnements sont quasi extra-terrestres.
Grâce à leur nature amicale, les kalashtars sont habituellement perçus
comme bizarres mais pas dangereux.

D'autres types de créatures

Un daelkyr.
Un dolgaunt, une création de daelkyr provenant d'un goblour.
Un dolgrim, une création de daelkyr résultant de la rencontre de deux gobelins en une créature.
Les daelkyrs, provenant des plaines de Xoriat, sont
prisonniers dans les profondeurs de Khyber; toutefois leurs créations ne
sont pas autant restreintes.

Les Aberrations

Beaucoup des créations appelées aberrations par les races
communes sont originaires de Khyber ou sont les créations des daelkyrs
(des seigneurs aberrations de Xoriat), et
inspirent la peur et la terreur là où ils émergent. Beaucoup sont
incroyablement dangereux et sont honorés par ceux qui suivent les
préceptes du Dragon Au-Dessous (que ce soit par malveillance ou
indulgence).

Les Démons

Les Démons sur Eberron sont menés par les rakshasas. C'est une
force historique qui cherche à libérer leurs maîtres—les puissants
rajahs—qui sont prisonniers sous Khyber.

Les Géants


Les géants furent autrefois les grands seigneurs du continent de Xen’drik,
créant une civilisation incomparable. Toutefois ils ont été réduits à
des brutes sauvages, leur ancienne civilisation en ruine, pour des
raisons inconnues.
A gold dragon.
Les dragons ont des intentions insondables.

Les dragons

Les dragons sont des créatures mythiques sur Eberron, des
créatures liées avec la création du monde et avec beaucoup des plus
grandes légendes du passé. Bien plus que des créatures avares, les
dragons sont perçus comme quasi divins; une personne aurait probablement
une réaction similaire face à un dragon que face à un ange. Bien que
tout le monde croit à leur existence (il y a trop de preuves dans de
trop d'endroits que pour douter de leur existence), presque personne
n'en a jamais vu. Bien sûr, parfois un dragon n'est rien de plus qu'un
dragon. Coupés de leurs compagnons plus évolués, des dragons barbares
vivent parfois comme des créatures féroces ; d'autres fois de jeunes
dragons quittent l'Argonnesse pour découvrir Khorvaire par curiosité, faim, ou cupidité.

Et ensuite ?

Bravo ! Vous connaissez tout ce que vous devez savoir d'Eberron. Ca a l'air sympa, non ?

Adapté librement de la traduction de Daniel Gillet du document